UI 설계를 위한 UML ⭐⭐⭐

UML

1. UML의 개념 

- 객체 지향 소프트웨어 개발 과정에서 산출물을 명세화, 시각화, 문서화할 때 사용되는 모델링 기술과 방법론을 통합해서 만든 표준화된 범용 모델링 언어

 

2. UML의 특징

특징 설명
가시화 언어 · 개념 모델 작성 시 오류가 적고 의사소통이 용이
구축 언어 · 다양한 프로그래밍 언어로 실행 시스템의 예층 가능
· UML을 소스 코드로 변환하여 구축 가능, 역 변환하여 역공학 가능
명세화 언어 · 정확한 모델 제시, 완전한 모델 작성 가능
문서화 언어 · 시스템에 대한 평가 및 의사소통의 문서

 

3. UML의 구성요소 ( 사과한다(사관다~~ ))

구성요소 내용
사물(Things) · 추상적인 개념으로, 주제를 나타내는 요소
· 단어 관점에서 '명사' 또는 '동사'를 의미
관계(Relationships) · 사물의 의미를 확장하고 명확히 하는 요소
· 사물과 사물을 연결하여 관계를 표현하는 요소
· 단어 관점에서 '형용사' 또는 '부사'를 의미

다이어그램(Diagrams) · 사물과 관계를 모아 그림으로 표현한 형태
· 형식과 목적에 따라 9가지로 정의

 

4. UML 다이어그램

구분 다이어그램 설명
구조적 다이어그램(Structural) / 
정적 다이어그램(Static)
클래스(Class) · 객체 지향 모델링 시 클래스의 속성 및 연산과 클래스 간 정적인 관계를 표현
객체(Object) · 클래스에 속한 사물(객체)들, 즉 인스턴스를 특정 시점의 객체와 객체 사이의 관계로 표현
컴포넌트(Component) · 시스템을 구성하는 물리적인 컴포넌트와 그들 사이의 의존 관계를 나타냄 (구현단계)
배치(Deployment) · 컴포넌트 사이의 종속성을 표현하고, 결과물, 프로세스, 컴포넌트 등 물리적 요소들의 위치를 표현 (구현단계)
복합체 구조(Composite Structure) · 클래스나 컴포넌트가 복합 구조를 갖는 경우 그 내부 구조를 표현
패키지(Package) · 유스케이스나 클래스 등의 모델 요소들을 그룹화한 패키지들의 관계를 표현
행위적 다이어그램(Behavioral) / 
동적 다이어그램(Dynamic)
유스케이스(Usecase) · 시스템이 제공하고 있는 기능 및 그와 관련된 외부 요소를 사용자 관점에서 표현
시퀀스(Sequence) · 객체 간 동적 상호 작용을 시간적 개념을 중심으로 메시지 흐름을 표현
커뮤니케이션(Communication) · 동작에 참여하는 객체들이 주고 받는 메세지를 표현하고, 메세지뿐만 아니라 객체 간의 연관까지 표현
상태(State) · 하나의 객체가 자신이 속한 클래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호 작용에 따라 상태가 어떻게 변화하는지 표현
활동(Activity) · 시스템이 어떤 기능을 수행하는지를 객체의 처리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름을 순서대로 표현
타이밍(Timing) · 객체 상태 변화와 시간 제약을 명시적으로 표현

 

5. UML 확장 모델의 스테레오 타입

- UML 기본적 요소 이외의 새로운 요소를 만들어내기 위한 확장 메커니즘

- 형태는 기존의 UML 요소를 그대로 사용하지만 내부 의미는 다른 목적으로 사용하도록 확장

- '<<>>' 길러멧 기호를 사용하여 표현

- UML 스테레오 타입의 유형

유형 설명
<<include>> 하나의 유스케이스가 어떤 시점에 반드시 다른 유스케이스를 실행하는 포함 관계
<<extend>> 하나의 유스케이스가 어떤 시점에 다른 유스케이스를 실행할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있는 확장 관계
<<interface>> 모든 메서드가 추상 메스드이며 바로 인스턴스를 만들 수 없는 클래스로 추상 메서드와 상수만으로 구성된 클래스
<<entity>> 일반적으로 정보 또는 오래 지속되는 연관된 행위를 형상화하는 클래스로 유스케이스 처리 흐름이 수행되는 과정에서 기억 장치에 저장되어야 할 정보를 표현하는 클래스
<<boundary>> 시스템과 외부 액터와의 상호 작용을 담당하는 클래스
<<control>> 시스템이 제공하는 기능의 로직 및 제어를 담당하는 클래스

 


 

UML의 유형

1. 클래스 다이어그램

- 클래스 다이어그램의 개념 : 객체 지향 모델링 시 클래스의 속성 및 연산과 클래스 간 정적인 관계를 표현

- 클래스 다이어그램의 구성요소 

구성요소 설명
클래스(Class) · 공통의 속성, 연산(메서드), 관계, 의미를 공유하는 객체들의 집합
속성(Attribute) · 클래스의 구조적 특성에 이름을 붙인 것으로 특성에 해당하는 인스턴스가 보유할 수 있는 값의 범위를 기술
연산(Operation),
메서드
· 이름, 타입, 매개변화들과 연관된 행위를 호출하는데 요구되는 제약사항들을 명시하는 클래스의 행위적 특징
· 객체에 요청하여 행동에 영향을 줄 수 있는 서비스
접근 제어자
(Access Modifier)
· 클래스에 접근할 수 있는 정도를 표현
- 클래스 내부 접근만 허용 (private)
+ 클래스 외부 접근을 허용 (public)
# 동일 패키지/파생 클래스에서 접근 가능 (protected)
~ 동일 패키지 클래스에서 접근 가능 (default)

 

- 클래스 간의 관계(Relationships)

구분 설명
연관관계
(Association)
· 클래스가 서로 개념적으로 연결된 선
· 2개 이상의 사물이 서로 관련되어 있는 상태
· 사물 사이를 실선으로 연결하여 표현하며, 방향성은 화살표로 표현 
· 서로에게 영향을 주는 양방향의 관계일 경우 화살표를 생략하고 실선으로만 연결
· 예) 축구팀과 공격수(1...3), 수비수(1...5), 골키퍼(1...1)
의존관계
(Dependency)
· 하나의 클래스가 또 다른 클래스를 사용하는 관계
· 다른 클래스의 멤버 함수 사용
· 의존 관계는 사물 사이에 서로 연관은 있으나 필요에 따라 서로에게 영향을 주는 짧은 시간 동안만 연관을 유지하는 관계를 표현
· 하나의 클래스에 있는 멤버 함수의 인자가 변함에 따라 다른 클래스에 영향을 미칠 때의 관계
· 영향을 주는 사물이 영향을 받는 사물 쪽으로 점선 화살표를 연결하여 표현
· 예) 교수와 수업

일반화관계
(Generalization)
· 하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적인지 구체적인지를 표현
· 일반적인 개념을 부모(상위)라고 하고, 구처적인 개념을 자식(하위)이라 함
· 구체적(하위)인 사물에서 일반적(상위)인 사물 쪽으로 속이 빈 화살표를 연결하여 표현
· 일반화 관계는 다른 의미로 상속관계라고 함
· 예) 차와 자가용, 택시, 버스

실체화관계
(Realization)
· 추상 클래스나 인터페이스를 상속받아 자식 클래스가 추상 메서드를 구현할 때 사용
· 사물이 할 수 있거나, 해야 하는 기능(행위,인터페이스)으로 서로를 그룹화할 수 있는 관계를 표현
· 예) abstact class extends, interface implements

포함관계
(Composition)
= 복합관계
· 영구적이고, 집합 관계보다 더 강한 관계로 구성
· 포함되는 쪽(부분)에서 포함하는 쪽(전체)으로 채워진 마름모를 연결하여 표현 (◆)
· 포함관계는 집합관계의 특수한 형태로, 포함하는 사물의 변화가 포함되는 사물에게 영향을 미치는 관계를 표현
· 예) 엔진과 피스톤, 플러그

집합관계
(Aggregation)
· 하나의 객체에 여러개의 독립적인 객체들이 구성되는 관계
· 집합관계는 하나의 사물이 다른 사물에 포함되어 있는 관계 표현
· 포함되는 쪽(부분)에서 포함하는 쪽(전체)으로 빈 마름모를 연결하여 표현 (◇)
· 예) 차와 엔진, 바퀴, 운전대

 

* 연관관계의 다중성

다중성 표현 의미
1 · 한 객체와 연관
· 표시하지 않아도 기본값으로 설정
0..1 · 0개 또는 1개의 객체와 연결
0..* · 0개 또는 많은 수의 객체가 연관
* · 0..*와 동일
1..* · 1개 이상의 객체와 연관
1..12 · 1개에서 12개까지 객체가 연관
1..2,4,6 · 1개에서 2개까지 또는 4개 또는 6개의 객체가 연관

 

* 실체화 관계(Realization)에서 추상 클래스와 인터페이스 관계

구분 설명
추상 클래스 · 객체 인스턴스를 생성하지 않고, 단지 유사 클래스들의 공통된 특징을 정의하고, 하나 이상의 추상 메서드와 일반 필드 및 일반 메서드를 포함하는 클래스
· 동일한 부모를 가지는 클래스를 묶는 개념으로 상속을 받아서 기능을 확장시키는 것이 목적
· 이탤릭체로 클래스명을 표시하며, 스테레오타입을 이용하여 <<abstract>>로 표기

인터페이스 · 기능(Function)을 모아놓은 클래스로 추상메서드와 상수만을 포함한다.
· 구현하는 모든 클래스에 대해 특정한 메서드가 반드시 존재하도록 강제하는 역할
· 이탤릭체로 인터페이스명을 표시하며, 스테레오타입을 이용하여 <<interface>>로 표기

 

2. 유스케이스 다이어그램

- 유스케이스 다이어그램의 개념 : 시스템이 제공하고 있는 기능 및 그와 관련된 외부 요소를 사용자의 관점에서 표현하는 다이어그램

- 유스케이스 다이어그램의 구성요소 

구성요소 설명
유스케이스 · 시스템이 제공해야 하는 서비스, 기능
· 액터가 시스템을 동해 수행하는 일련의 행위
액터 · 사용자가 시스템에 대해 수행하는 역함
· 시스템과 상호 작용하는 사람 또는 사물
· 이벤트 흐름을 시작하게 하는 객체

시스템 · 전체 시스템의 영역을 표현
시나리오 · 발생되는 이벤트의 흐름
이벤트의 흐름 · 사람, 시스템, 하드웨어, 시간의 흐름에 의해 시작

 

- 유스케이스 다이어그램의 관계

관계 설명 사례

포함관계
(Include)
· 유스케이스를 수행할 때 다른 유스케이스가 반드시 수행되는 관계
· 여러 유스케이스에서 공통적으로 발견되는 기능 표현
· 2개 이상의 유스케이스 이벤트 흐름에서 중복적인 부분이 발생하는 경우 유스케이스 간 포함 관계를 성정하여 해결

· <<include>>를 사용하여 표현
대여 유스케이스
이벤트 흐름
반납 유스케이스
이벤트 흐름
고객확인, 도서번호 입력 필요 고객확인, 도서번호 입력 필요
확장관계
(Extend)
· 포함관계처럼 여러 유스케이스에 걸쳐 중복적으로 사용되지 않고, 특정 조건에서 한 유스케이스로만 확장되는 관계
· 특정 조건이 만족되는 상황에서만 확장 유스케이스의 이벤트 흐름이 수행
· 한 유스케이스에서 추가되거나 확장된 기능을 표현
· <<extend>>를 사용하여 표현

금액계산 유스케이스
이벤트 흐름
금액표시 유스케이스
이벤트 흐름
· 사용자가 자판기에 동전 투입, 음효수 선택
· 현재 금액에 투입된 동전만큼 액수 추가
· 금액표시 유스케이스 확장
· 금액계산 유스케이스로부터 금액 수령
· 받은금액 표시
일반화관계
(Generalization)
· 추상적인 액터와 좀 더 구체적인 액터 사이에 맺어어주는 관계
· 일반화 관계를 액터에 적용하면 유스케이스 다이어그램에서 사용되는 여러 액터들의 의미를 좀 더 명확하게 하고 다이어그램도 보다 간결하게 작성
· 하위 액터나 유스케이스에서 상위 액터, 유스케이스 쪽으로 속이 빈 삼각형 화살표를 실선으로 연결

 

3. 시퀀스 다이어그램

- 시퀀스 다이어그램의 개념

  └  객체 간 상호 작용을 메세지 흐름으로 표현한 다이어그램

  └  객체 간의 동적 상호 작용을 시간적 개념을 중심으로 모델링하는 과정

  └  객체의 오퍼레이션과 속송을 상세히 정의

  └  시퀀스 다이어그램은 유스케이스를 실현(Realization) 한다.

- 시퀀스 다이어그램의 구성요소

구성요소 설명
객체
(Object)
· 객체는 위쪽에 표시되며 아래로 생명선을 가짐
· 객체는 사각형 안에 밑줄 친 이름으로 명시
생명선
(Lifeline)
· 객체로부터 뻗어 나가는 점선
· 실제 시간이 흐름에 따라 객체의 생명주기 동안 방생하는 이벤트를 명시
실행
(Activation)
· 직사각형은 오퍼레이션(함수)이 실행되는 시간을 의미
· 직사각형이 길어질수록 오퍼레이션 수행시간이 긺
메세지
(Message)
· 객체 간의 상호 작용은 메세지 교환으로 이루어짐
· 한 객체에서 다른 객체로의 메세지를 전달하여 전달받은 객체의 오퍼레이션을 수행

 

4. 패키지 다이어그램

- 패키지 다이어그램의 개념 : 시스템의 서로 다른 패키지들 사이의 의존 관계를 표현하기 위한 다이어그램

- 패키지 다이어그램의 구성요소

구성요소 설명
패키지 · 요소들을 그룹으로 조직하기 위한 요소
의존관계 · 하나의 패키지가 다른 패키지를 사용하는 관계
· 의존성의 성질을 나타내기 위해 스테레오 타입을 붙일 수 있음
· 스테레오 타입에는 <<import>>, <<access>>가 있음

 

5. 활동 다이어그램

- 활동 다이어그램의 개념 

  └  시스템이 어떤 기능을 수행하는지를 객체의 처리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름을 순서대로 표현하는 다이어그램

  └  오퍼레이션이나 처리과정이 수행되는 동안 일어나는 일들을 단계적으로 표현한다.

  └  하나의 유스케이스 안이나, 유스케이스 사이에서 발생하는 복잡한 처리의 흐름을 명확하게 표현할 수 있다.

  └  하나의 활동이 처리되면 그다음 활동으로 자동적으로 옮겨지며, 활동 상태의 시작과 종료는 항상 존재한다.

- 활동 다이어그램의 구성요소

구성요소 설명
시작점
(Initial Node)
· 활동의 시작(액션이나 액티비티 시작)을 의미
· 하나의 다이어그램 안에는 하나의 시작점만 존재
· 검은색 동그라미로 표현 (●)
전의
(Transition)
· 실행의 흐름을 나타냄
· 화살표로 표현 (→)
액션(Action) /
액티비티(Activity)
· 어떠한 일들의 처리와 실행을 의미
· 액션은 더 이상 분해할 수 없는 단일 작업이고, 액티비티는 몇 개의 액션으로 분리될 수 있는 작업
· 모서리가 둥근 사격형으로 표현하고, 둥근 사각형 안에 액션이나 액티비티 명칭 기술
종료점
(Final Node)
· 처리의 종료를 의미
· 하나의 다이어그램 안에는 여러 개의 종료 노드가 있을 수 있음
· 검은색 동그라미를 포함한 원으로 표현
조건(판단) 노드
(Decision Node)
· 조건에 따른 제어 흐름의 분리를 표현
· 마름포로 표현하고 들어오는 제어 흐름은 한 개이고, 나가는 제어 흐름은 여러 개로 표현
병합 노드
(Merge Node)
· 여러 경로의 흐름이 하나로 합쳐진 것을 표현
· 마름모로 표현하고 들어오는 제어 흐름은 여러 개고, 나가는 제어 흐름은 한 개로 표현
포크 노드
(Fork Node)
· 평행적으로 수행되는 흐름을 나누는 노드
· 굵은 가로선으로 표현하고 들어오는 액티비티 흐름은 한 개이고, 나가는 액티비티 흐름은 여러 개
조인 노드
(Join Node)
· Fork Node로 나눠진 흐름을 다시 하나로 합치는 노드
· 굵은 가로선으로 표현하고 들어오는 액티비티 흐름은 여러 개이고, 나가는 액티비티 흐름은 한 개
구획면
(Swim Lane)
· 액티비티 수행을 담당하는 주체를 구분하는 면
· 가로 또는 세로 실선을 그어 구분

 

6. 상태 다이어그램

- 상태 다이어그램의 개념

  └  하나의 객체가 자신이 속한 클래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호 작용에 따라 상태가 어떻게 변화하는지 표현하는 다이어그램

  └  어떤 이벤트에 의해 객체 자신이 속한 클래스의 상태 변화나 객체 간 상호 작용하는 과정에서의 상태 변화를 표현

  └  객체는 파악된 상태들 이외의 상태는 가질 수 없고, 특정 순간에는 오직 한 상태로만 존재할 수 있다.

  └  객체의 상태란 객체가 갖는 속성값의 변화이다.

- 상태 다이어그램의 구성요소

구성요소 설명
상태 · 객체가 존재할 수 있는 조건 중의 하나
· 둥근 사각형 안에 객체의 상태 기술
시작 상태 · 객체의 시작 상태
· 속이 채워진 원으로 표현
종료 상태 · 객체의 종료 상태
· 원 안에 속이 채워진 원으로 표현
전이 · 객체의 상태가 다른 상태로 변경되는 상태
· 상태 사이의 흐름, 변화
· 이벤트 없이도 상태 전이가 이루어 질 수 있음
· 화살표로 표현

이벤트 · 객체의 전이를 유발하는 자극
· 상태의 변화를 주는 현상
· 상태의 전이를 유발하는 이벤트는 전이 위에 이벤트 이름 표시
· 이벤트 : 시간의 흐름, 조건, 외부 신호 등

전이 조건 · 특정 조건 만족 시 전이 발생하도록 하기 위해 사용되는 속성값의 Boolean 식

 

7. 커뮤니케이션 다이어그램

- 커뮤니케이션 다이어그램의 개념

  └  동작에 참여하는 객체들이 주고받는 메세지 표현 + 객체 간의 연관 표현 다이어그램

  └  시스템이나 객체들이 메세지를 주고받으며 시간의 흐름에 따라 상호 작용하는 과정을 표현한 다이어그램

- 커뮤니케이션 다이어그램의 구성요소

구성요소 설명
액터 · 시스템으로부터 서비스를 요청하는 외부 요소(사람, 외부 시스템)
객체 · 메세지를 주고받는 주체
· 콜론(:)을 기준으로 앞쪽은 객체명, 뒤쪽은 클래스명 기술 (객체명:클래스명)
링크 · 객체들 간의 관계를 표현
· 클래스가 아닌 실제 객체와의 관계를 직접적으로 보여주는 객체들 사이의 링크
· 액터와 객체, 객체 간 실선으로 표현
· 링크에 메세지를 표현

메세지 · 객체가 상호 작용을 위해 주고받는 메세지
· 메세지는 상대 객체별로 여러 개의 정의가 이루어지므로, 하나의 동일한 링크에서 여러 개의 메세지를 전달
· 화상표의 방향은 메세지를 받는 쪽으로 향하게 표현

 

8. 컴포넌트 다이어그램

- 컴포넌트 다이어그램의 개념

  └  시스템을 구성하는 물리적인 컴포넌트와 그들 사이의 의존 관계를 나타내는 다이어그램

  └  코드 컴포넌트 기반의 물리적 구조로 표현

  └  실질적 프로그래밍 작업에 사용된다.

- 컴포넌트 다이어그램의 구성요소

구성요소 설명
컴포넌트 · 컴포넌트는 탭이 달린 직사각형으로 표현
· 모든 컴포넌트는 반드시 이름을 가지고 있어야 함
· 컴포넌트가 패키지에 포함되어 있다면 컴포넌트의 이름 앞에 패키지 이름을 붙일 수 있으며, 클래스처럼 컴포넌트에 꼬리표 값을 달아주거나 컴포넌트 내부의 오퍼레이션을 보여줄 수도 있음 (패키지명::컴포넌트명)

인터페이스 · 인터페이스를 실체화한다는 의미는 실제로 동작하는 컴포넌트에 인터페이스를 적용한다는 뜻
· 컴포넌트와 인터페이스의 의존 관계는 화살표 모양의 점선으로 연결
· 스테레오타입은 <<interface>>

의존 관계 · 컴포넌트 사이의 의존하는 관계 표현
· 컴포넌트 사이의 의존 관계는 한 컴포넌트에 변경이 발생한 경우, 변경 범위 추적에 유용

 

* UI 흐름 절차

- UI 설계안의 적정성 확인 → 화면에 표현되어야 할 기능 및 비기능적 요구사항 검토 → 화면의 입력 요소를 통한 UI 요구사항 확인 → 유스케이스 설계 → 기능 및 양식 확인

 

* UI 시나리오 문서 작성 요건

작성 요건 설명
완전성
(Complete)
· UI 시나리오는 누락이 없어야 하고, 최대한 빠짐없이 상세하게 기술
· 시스템 기능보다는 사용자의 태스트에 초점을 맞춰 기술
일관성
(Consistent)
· 서비스에 대한 목표, 시스템 및 사용자의 요구사항이 일관성이 있어야 하고, 모든 문서의 UI 스타일(Flow 또는 Layout)을 일관적으로 구성
이해성
(Understandable)
· 처음 접하는 사람도 이해하기 쉽도록 구성, 설명
· 추상적 표현이나 이해하기 어려운 용서 사용 X
가독성
(Readable)
· 문서를 쉽게 읽을 수 있어야 하고(문서 템플릿과 타이포그래피), 표준화된 템플릿을 작성하여 적용
· 버전 넘버링은 v1.0, v2.0 등과 같이 일관성 있게 하고, 시각적인 효과를 위해 하이타이팅은 일관성 있게 활용
추적 용이성
(Traceable)
· 쉽게 추적 가능해야 하고, 변경 사항들이 언제, 어디서, 어떤 부분들이, 왜 발생하였는지 추적이 쉬워야 함
수정 용이성
(Modifiable)
· 쉽게 변경 가능해야 하고, 수정 사항을 시나리오에 반영하는데 있어 쉽게 적용할 수 있어야 함
· 동일한 수정 사항을 위해 여러 문서를 편집하지 않도록 함

 


TEST  →  정답은 드래그!

정답 문제
UML 객체 지향 소프트웨어 개발 과정에서 산출물을 명세화, 시각화, 문서화할 때 사용되는 모델링 기술과 방법론을 통합해서 만든 표준화된 범용 모델링 언어이다.
사물 UML 구성요소 중 추상적인 개념으로, 주제를 나타내는 요소이고 단어 관점에서 '명사' 또는 '동사'를 의미한다.
유스케이스 다이어그램 시스템이 제공하고 있는 기능 및 그와 관련된 외부 요소를 사용자의 관점에서 표현하는 다이어그램이다.
관계 UML 구성요소 중 사물의 의미를 확장하고 명확히 하는 요소로 사물과 사물을 연결하여 관계를 표현하는 요소이고 단어 관점에서 '형용사' 또는 '부사'를 의미한다.
배치 UML 다이어그램 중 컴포넌트 사이의 종속성을 표현하고, 결과물, 프로세스, 컴포넌트 등 물리적 요소들의 위치를 표현하는 다이어그램이다.
시퀀스 UML 다이어그램 중 객체 간 동적 상호 작용을 시간적 개념을 중심으로 메시지 흐름으로 표현한 다이어그램이다.
커뮤니케이션 UML 다이어그램 중 동작에 참여하는 객체들이 주고 받는 메세지를 표현하고, 메세지뿐만 아니라 객체 간의 연관까지 표현하는 다이어그램이다.
상태 UML 다이어그램 중 하나의 객체가 자신이 속한 클래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호 작용에 따라 상태가 어떻게 변화하는지 표현하는 다이어그램이다.
활동 UML 다이어그램 중 시스템이 어떤 기능을 수행하는지를 객체의 처리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름으로 순서대로 표현하는 다이어그램이다.
타이밍 UML 다이어그램 중 객체 상태 변화와 시간제약을 명시적으로 표현하는 다이어그램이다.
UML 스테레오 타입 UML의 기본적 요소 이외의 새로운 요소를 만들어내기 위한 확장 매커니즘으로 '<<>>'기호를 사용하여 표현한다.
+ 기호는 클래스 다이어그램의 접근 제어자 중 클래스 외부접근을 허용하는(public)하는 기호이다.
- 기호는 클래스 다이어그램의 접근 제어자 중 클래스 내부접근만 허용하는(private)하는 기호이다.
일반화 관계 클래스 간의 관계에서 하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적인지 구체적인지 표현하고, 구체적인 사물에서 일반적인 사물쪽으로 속이 빈 화살표를 연결하여 표현한다.
의존 관계 클래스 간의 관계에서 하나의 클래스가 또 다른 클래스를 사용하는 관계로 사물 사이에 서로 관련은 있으나 필요에 따라 서로에게 영향을 주는 짧은 시간 동안만 유지하는 관계를 표현하고, 영향을 주는 사물이 영향을 받는 사물 쪽으로 점선 화살표를 연결하여 표현한다.
액션 활동 다이어그램 구성요소 중 어떠한 일들의 처리와 실행을 의미하고, 더 이상 분해할 수 없는 단일 작업이다.
포크 노드 활동 다이어그램 구성요소 중 평행적으로 수행되는 흐름을 나누는 노드로 굵은 가로선으로 표현하고 들어오는 액티비티 흐름은 한개이고, 나가는 액티비티 흐름은 여러개이다.
전이 조건 상태 다이어그램 구성요소 중 특정 조건 만족 시 전이 발생하도록 하기 위해 사용되는 속성 값의 불리언식이다.
UI 흐름 설계 업무의 흐름이나 업무 수행과 관련된 일련의 클릭에 의한 화면의 위치와 흐름을 흐름도 형식으로 표현하는 활동이다.
UI 설계 구성 UI 설계서 표지, UI 설계서 개정이력, UI 요구사항 정의, 시스템 구조, 사이트맵, 프로세스 정의, 화면 설계 등으로 이루어진다.
UI 상세 설계 프로세스 UI 요구사항 최종 확인, UI 구조 설계, 사용자 기반 메뉴 구조 설계, 화면 설계, 위 시스템 단위의 내·외부상세화면과 폼 설계 절차로 되어있다.
완전성 UI 시나리오 문서의 작성 요건 중 UI 시나리오는 누락이 없어야 하고, 최대한 빠짐없이 가능한 한 상세하게 기술해야 한다는 원칙이다.
이해성 UI 시나리오 문서의 작성 요건 중 처음 접하는 사람도 이해하기 쉽도록 구성하고 설명해야 하고, 이해하지 못하는 추상적인 표현이나 이해하기 어려운 용어는 사용하지 않아야 한다는 원칙이다.
가독성 UI 시나리오 문서의 작성 요건 중 문서를 쉽게 읽을 수 있어야 하고 표준화된 템플릿을 작성하여 적용해야 한다는 원칙이다.
수정 용이성 UI 시나리오 문서의 작성 요건 중 쉽게 변경이 가능해야 하고, 수정 또는 개선 사항을 시나리오에 반영하는데 있어 쉽게 적용할 수 있어야 한다는 원칙이다.
행위적(동적) 다이어그램 유형에는 유스케이스 / 시퀀스 / 커뮤니케이션 / 상태 / 활동 / 타이밍 다이어그램이 있다.
구조적(정적) 다이어그램 유형에는 클래스 / 객체 / 컴포넌트 / 배치 / 복합체 구조 / 패키지 다이어그램이 있다
실체화 관계 추상 클래스나 인터페이스를 상속받아 자식클래스가 추상 메서드를 구현할 때 사용하고, 사물이 할 수 있거나, 해야 하는 기능으로 서로를 그룹화할 수 있는 관계를 표현한다. 사물에서 기능 쪽으로 속이 빈 점선 화살표를 연결하여 표현한다.
포함 관계 유스케이스 다이어 그램의 관계 중 유스케이스를 수행할 때 다른 유스케이스가 반드시 수행되는 관계로 여러 유스케이스에서 공통적으로 발견되는 기능을 표현하고, <<include>>로 표현한다.
링크 커뮤니케이션 다이어그램 구성요소 중 객체들 간의 관계를 표현하고 클래스가 아닌 실제 객체와의 관계를 직접적으로 보여주는 구성요소로 액터와 객체, 객체 간 실선으로 표현한다.
조인 노드 Fork Node로 나눠진 흐름을 다시 하나로 합치는 노드로 굵은 가로선으로 표현하고 들어오는 액티비티 흐름은 여러 개이고, 나가는 액티비티 흐름은 한 개이다.

 

 

 

※ 해당 글은 수제비 2022 도서 참고하였습니다.

 

수제비- IT 커뮤니티 (정보처리기사... : 네이버 카페

수제비-수험생 입장에서 제대로 쓴 비법서(정보처리기사, 정보처리기능사, 빅데이터 분석기사 등 시리즈)

cafe.naver.com

 

UI 요구사항 확인

UI ( User Interface) 개념

: 사용자와 시스템 사이에서 의사소통할 수 있도록 고안된 물리적, 가상의 매개체, 정보기기나 소프트웨어의 화면 등에서 사람이 접하게 되는 화면

*UX(사용자 경험)는 UI(사용자 인터페이스)를 포함한다.

 


 

UI 유형

유형 특징 설명
CLI(Command Line Interface) 정적 텍스트 기반  명령어를 텍스트로 입력하여 조작
GUI(Graphical User Interface) 그래픽 반응 기반 그래픽 환경을 기반으로 한 마우스나 전자펜을 이용
NUI(Natural User Interface) 직관적 사용자 반응 기반 신체 부위를 이용(터치, 음성 포함)
OUI(Organic User Interface) 유기적 상호 작용 기반 현실에 존재하는 모든 사물이 입출력장치로 변화할 수 있음

 


 

UI 분야

분야 설명
물리적 제어 분야 정보 제공과 기능 전달을 위한 하드웨어 기반
디자인적 분야 콘텐츠의 정확하고 상세한 표현과 전체적 구성
기능적 분야 사용자의 편의성에 맞춰 쉽고 간편하게 사용 가능

 


 

UI 설계 원칙

설계 원칙 설명 부특성
직관성 누구나 쉽게 이해, 쉽게 사용 쉬운 검색, 쉬운 사용성, 일관성
유효성 정확, 완벽하게 사용자의 목표가 달성될 수 있도록 제작 쉬운 오류 처리 및 복구
학습성 초보와 숙련자 모두 쉽게 배우고 사용할 수 있게 제작 쉽게 학습, 쉬운 접근, 쉽게 기억
유연성 사용자의 요구사항 최대한 수용, 실수 방지할 수 있도록 제작 오류 예방, 실수포용, 오류 감지

 


 

UI 설계 지침

설계 지침 설명
사용자 중심 사용자가 이해하기 쉽고 편하게 사용할 수 있는 환경을 제공하며, 실사용자에 대한 이해가 바탕이 되어야 함
일관성 버튼이나 조작 방법을 사용자가 기억하기 쉽고 빠르게 습득할 수 있도록 설계해야 함
단순성 조작 방법은 가장 간단하게 작동되도록 하여 인지적 부담 최소화
결과 예측 가능 작동시킬 기능만 보고도 결과 예측이 가능해야 함
가시성 주요 기능을 메인 화면에 노출하여 쉬운 조작이 가능해야함
표준화 디자인을 표준화하여 기능구조의 선행 학습 이후 쉽게 사용 가능해야 함
접근성 사용자의 직무, 연령, 성별 등이 고려된 다양한 계층을 수용해야 함
명확성 사용자가 개념적으로 쉽게 인지해야 함
오류 발생 해결 사용자가 오류에 대한 상황을 정확하게 인지할 수 있어야 함

 


 

UI 요구사항 확인

1. UI 요구사항 개요

- UI 요구사항은 사용자가 정보시스템을 구축하여 얻고자 하는 최종 목적의 기준

- 시스템 개발과정 전체에 대한 기준이 되며, 시스템 개발 종료 및 검수의 기준이 된다.

 

2. UI 요구사항 구분

- 기능적 : 시스템이 제공하는 기능, 서비스 및 시스템의 입출력, 데이터, 연산에 관한 요구사항

- 비기능적 : 품질( 사용성, 효율성, 신뢰성, 유지보수성, 재사용성), 시스템 환경(플랫폼, 사용기술), 프로젝트 계획(비용, 일정)에 관한 요구사항

 

3. UI 요구사항 확인

- SW 개발을 위한 UI 표준 및 지침에 따라, 기능 및 비기능 요구사항의 도출을 통해 개발하고자 하는 응용 소프트웨어에 적용될 UI 요구사항을 확인 

 

4. UI 품질 요구사항(ISO/IEC 9126 기반)

품질 기준 설명 요구사항
기능성 실제 수행 결과와 품질 요구사항과의 차이를 분석, 실제 사용 시 정확하지 않은 결과가 발생할 확률과 관련하여 시스템의 동작을 관찰하기 위한 품질 기준 적절성, 정밀성, 상호 운용성, 보안성, 호환성
신뢰성 시스템이 일정한 시간 or 작동되는 시간 동안 의도하는 기능을 수행함을 보증하는 품질 기준 성숙성, 고장 허용성, 회복성
사용성 사용자와 컴퓨터 사이에 발생하는 어떠한 행위를 정확하고 쉽게 인지할 수 있는 품질 기준 이해성, 학습성, 운용성
효율성 할당된 시간에 한정된 자원으로 얼마나 빨리 처리할 수 있는가에 대한 품질 기준 시간 효율성, 자원 효율성
유지보수성 요구사항을 개선하고 확장하는 데 있어 얼마나 용이한가에 대한 품질 기준 분석성, 변경성, 안정성, 시험성
이식성 다른 플랫폼에서도 많은 추가 작업 없이 쉽게 적용 가능한가에 대한 품질 기준 적용성, 설치성, 대체성

 


 

UI 표준

UI 표준 개념 

: 디자인 철확과 원칙 기반하에 전체 시스템에 공통으로 적용되는 화면 간 이동, 화면구성에 관한 규약

 


 

UI 표준 구성

: 전체적인 UX 원칙, 정책 및 철학, UI 스타일 가이드, UI 패턴 모델 정의, UI 표준 수립을 위한 조직 구성

 


 

UI 표준 수립 시 고려사항

· 사용자가 불편해하지 않아야 한다.

· 많은 업무 케이스를 포함해야 한다.

· 다양한 사용상황에 대처할 수 있어야 한다.

· 표준 적용이 쉽도록 충분한 가이드와 활용 수단 제공이 필요하다.

· 변화하는 상황에 맞게 빠르게 변경할 수 있는 관리조직 수반이 필요하다.

 


 

UI 스타일 가이드 구성

정의 내용
UI 구동 환경 · 컴퓨터 OS, 웹 브라우저, 모니터 해상도, 프레임세트 확인
레이아웃 · 기본 배치는 크게 Top, Left, Contents 영역으로 부분 설계. Footer는 상황에 맞게 추가 및 제외
메뉴 내비게이션 · 애플리케이션 메뉴 구조에 따라 적당한 타입 선택 적용
공통표준화면 · 검색영역이나 Tab Menu 등 공통된 표준 화면을 정의
기능 · 시스템 요구사항에 대한 개념 모델을 논리적 모델(프로세스 모델, UI 설계, 논리 데이터 모델, 아키텍처 정의, 인터페이스 설계 측면)로 상세화하여 기능 정의
구성요소 · UI 구성요소 중 그리드는 테이블 형태로 UI를 구성

 


 

UI 패턴 모델 정의

: CRUD 방식을 기반으로 데이터의 입출력을 처리하는 화면 흐름을 포함하여 오퍼레이션 방식에 대한 표준 절차를 표시하고, UI 패턴 모델을 개발

 

 


 

UI 지침

UI 지침(Guildeline) 개념

: UI 표준에 따라 사용자 인터페이스 설계, 개발 시 지켜야 할 세부 사항을 규정하는 가이드라인

소프트웨어 개발 단계별 UI 지침
목표정의 프로젝트 계획 요구사항 정의 설계 및 구현  테스트 배포 및 관리
· 환경분석
· UI 개발 목표 및 범위 정의
· 사용자 분석 및 니즈 조사 · 사용자 요구사항 도출
· UI 컨셉션 정의
· UI 상세 설계
· UI 화면 디자인
· UI 검증

· 사용성 테스트 실행, 결과분석
· 메뉴얼 배포, 관리

 


 

UI 표준 적용을 위한 환경 분석

구분 설명
사용자 트렌드 분석 · 현재 UI의 단점 파악 및 트렌드 숙지
· 사용자가 필요로 하는 핵심 요구사항 파악
· 사용자가 쉽게 이해 가능한 기능을 위주로 기술 영역 정의

기능 및 설계 분석 기능 조작성 분석 · 사용자 편의성 확대를 위한 조장 기능 확인
· 스크롤바 지원 가능 여부 확인
· 마우스 조작 및 업무 처리시 동선 확인

오류 방지 분석 · 사용자 조작 시 오류에 대해 예상 가능한지 확인
· 사용자 의도와 관계없는 페이지 이동 여부 확인
· 기능 버튼명이 사용자 조작과 일치 여부 확인

최소한의 조작으로 업무 처리 가능 여부 확인 · 기능 특성에 맞는 UI 확인
· 조작 단계를 최소화하고 동선은 단순한지 확인
UI의 정보 전달력 확인 · 정보 제공 방식이 일관적이며 사용자가 쉽게 이해 가능한지 확인
· 사용자에게 정보 제공이 간결하고 명확한지 확인

 


 

UI 개발 목표 및 범위

: 성공적인 수행을 위해 내부 관계자에게 UI 개발 필요성 및 목표를 공유하고 개발 범위를 수립하기 위한 활동

1. UI 개발을 위한 주요 기법

기법 설명
3C 분석 고객, 자사와 경쟁사를 비교 분석 하여 자사를 차별화 하여 경쟁에서 이길 것인가 분석
SWOT 분석 기업의 내부환경과 외부환경을 분석하여 강점, 약점, 기회, 위협요인을 규정하고 이를 토대로 경영 전략을 수립
시나리오 플래닝 불확실성이 높은 상황 변화를 사전에 예측하고 다양한 시나리오를 성계하는 방법으로 불확실성을 제거
사용성 테스트 사용자가 직접 제품을 사용하면서 미리 작성된 시나리오에 맞추어 과제를 수행한 후, 질문에 답하도록 하는 테스트
워크숍 소집단 정도의 인원으로 특정 문제나 과제에 대한 새로운 지식, 기술, 아이디어, 방법들을 서로 교환하고 검토하는 연구회 및 세미나

 


 

사용자 분석 및 니즈(Needs) 조사

· 최신 트렌드, 경쟁사 동향을 통해 정의된 핵심 기능 관련, 예상 타깃 고객층의 프로파일을 기술하고 정의

· 리서치 대상 선정 및 내용 설계, 리서치 진행, 리서치 결과 정리

 


 

사용자 요구사항 도출 순서

수행 활동 설명 세부 수행 활동
페르소나 정의 잠재적 사용자의 다양한 목적과 관찰된 행동 패턴을 응집시켜 놓은 가상의 사용자 · 페르소나 분류 및 정의
· 페르소나 작성
· 페르소나 활욜

콘셉트 모델 정의 여러가지 추상적인 콘셉트들 사이의 관계를 보여주는 다이어그램 · 콘셉트 모델 정의
· 브레인스토밍 활용
사용자 요구사항 정의 리서치 및 페르소나 결과물을 토대로 요구사항을 도출하고, 우선순위를 정함 · 요구사항 매트릭스 작성
· 정황 시나리오 제작 및 요구사항 도출
UI 컨셉션 정리된 요구사항을 구체화 하는 단계 · 정보 구조 설계
· 대표 화면 와이어프레임 스케치
· 페이퍼 프로토타입을 통한 스토리보드 설계

 


 

스토리보드

· UI 설계를 위해서 정책이나 프로세스 및 콘텐츠의 구성, 와이어프레임(UI, UX), 기능에 대한 정의, 데이터베이스의 연동 등 구축하는 서비스를 위한 대부분 정보가 수록된 문서

· 디자이너와 개발자가 최종적으로 참고하는 산출 문서

· UI 화면 설계를 위해서는 와이어프레임, 스토리보드, 프로토타입이 활용된다.

구분 설명 도구
와이어프레임 이해 관계자들과의 화면구성을 협의하거나 서비스의 간략한 흐름을 공유하기 위해 화면단위의 레이아웃을 걸계하는 작업 파워포인트, 키노트, 스케치, 일러스트
스토리보드 정책, 프로세스, 콘텐츠 구성, 와이어프레임, 기능 정의, 데이터베이스의 연동 등 서비스 구축을 위한 모든 정보가 담겨있는 설계 산출물 파워포인트, 키노트, 스케치
프로토타입 정적인 화면으로 설계된 와이어프레임 또는 스토리보드에 동적 효과를 적용하여 실제 구현된 것처럼 시뮬레이션할 수 있는 모형 HTML/CSS

 

· 스토리보드 작성 절차

 └ 전체 개요 작성 → 서비스 흐름 작성 → 스타일 확정 → 메뉴별 화면 설계도 작성 및 상세 설명 → 추가 관련 정보 작성

 


 

UI 프로토타입 제작 및 검토

· 컴퓨터 시스템이나 소프트웨어의 설계 또는 성능, 구형 가능성, 운용 가능성을 평가하거나 요구사항을 좀 더 잘 이해하고 결정하기 위하여 전체적인 기능을 간략한 형태로 구현한 시제품

· 사전에 프로토 타입을 먼저 제작하고 이를 기반으로 UI의 적정성을 평가, 수정 보완함으로써 추후 발생 가능한 오류들을 사전에 방지하는 효과가 있다

· 장점 및 단점

장점 단점
· 사용자 설득과 이해가 쉬움
· 개발 시간 감소
· 오류 사전 발견을 통한 예방 가능

· 수정 과정 증가 시, 작업 시간 증가 위험 존재
· 요구사항에 대한 적절한 타협 필요
· 자원 효율성 관점에서는 필요 이상의 많은 자원 소모

 


TEST  →  정답은 드래그!

정답 문제
UI 넓은 의미에서 사용자와 시스템 사이에서 의사소통할 수 있도록 고안된 물리적, 가상의 매개체이다.
GUI UI 유형 중 명령어를 그래픽 환경을 기반으로 한 마우스나 전자펜을 이용하는 사용자 인터페이스이고, 그래픽 반응 기반 인터페이스이다.
NUI UI 유형 중 사용자가 가진 경험을 기반으로 키보드나 마우스 없이 신체 부위를 이용하는 사용자 인터페이스이고, 터치, 음성을 포함하는 직관적 사용자 반응 기반 인터페이스이다.
CLI UI 유형 중 명령어를 텍스트로 입력하여 조작하는 사용자 인터페이스이고, 정적인 텍스트 기반 인터페이스이다.
OUI UI 유형 중 입력장치가 곧 출력장치가 되고, 현실에 존재하는 모든 사물이 입출력장치로 변화할 수 있는 사용자 인터페이스이고, 유기적 상호 작용 기반 인터페이스이다.
직관성 UI 설계 원칙 중 누구나 쉽게 이해하고, 쉽게 사용할 수 있어야 함을 나타내는 원칙이고, 부특성에는 쉬운 검색, 쉬운 사용성, 일관성이 있다.
유효성 UI 설계 원칙 중 정확하고 완벽하게 사용자의 목표가 달성될 수 있도록 UI를 제작할 수 있는 원칙이고, 부특성에는 쉬운 오류 처리 및 복구가 있다.
학습성 UI 설계 원칙 중 초보와 숙련자 모두가 쉽게 배우고 사용할 수 있도록 UI를 제작할 수 있는 원칙이고, 부특성에는 쉽게 학습, 쉬운 접근, 쉽게 기억이 있다.
유연성 UI 설계 원칙 중 사용자의 인터랙션을 최대한 포용하고, 실수를 방지할 수 있도록 UI를 제작할 수 있는 원칙이고, 부특성에는 오류 예방, 실수 포용, 오류 감지가 있다.
사용자 중심 UI 설계 지침 중 사용자가 이해하기 쉽고 편하게 사용할 수 있는 환경을 제공하며 실사용자에 대한 이해가 바탕이 되어야 한다는 설계 지침이다.
일관성 버튼이나 조작 방법을 사용자가 기억하기 빠르고 쉽게 습득할 수 있도록 설계해야 한다는 설계 지침이다.
단순성 조작 방법은 가장 간단하게 작동되도록 하여 인지적 부담 최소화해야 한다는 설계 지침이다.
결과 예측 작동시킬 기능만 보고도 결과 예측이 가능해야 한다는 설계 지침이다.
가시성 주요 기능을 메인 화면에 노출하여 쉬운 조작이 가능해야 한다는 설계 지침이다.
접근성 사용자의 직무, 연령, 성별 등이 고려된 다양한 계층을 수용해야 한다는 설계 지침이다.
기능성 UI 품질 요구사항 중 실제 수행 결과와 품질 요구사항과의 차이를 분석하고, 실제 사용 시 정확하지 않은 결과가 발생할 확률과 관련하여 시스템의 동작을 관찰하기 위한 품질 기준이다.
신뢰성 UI 품질 요구사항 중 시스템이 일정한 시간 또는 작동되는 시간동안 의도하는 기능을 수행함을 보증하는 품질 기준이다.
사용성 UI 품질 요구사항 중 사용자와 컴퓨터 사이에 발생하는 어떠한 행위를 정확하고 쉽게 인지할 수 있는 품질 기준이다.
효율성 UI 품질 요구사항 중 할당된 시간에 한정된 자원으로 얼마나 빨리 처리할 수 있는가에 대한 품질 기준이다.
UI 표준 디자인 철학과 원칙 기반하에 전체 시스템에 공통으로 적용되는 화면 간 이동, 화면구성 등에 관한 규약이다.
UX 제품과 시스템, 서비스 등을 사용자가 직·간접적으로 경험하면서 느끼고 생각하는 총체적 경험이다.
UI 스타일 가이드 UI의 통일과 일관적인 화면을 위해서 시스템이 지켜야 할 UI 요소 정의와 화면설계원칙을 제시하여 디자이너 또는 개발자들이 웹사이트의 관련 분야 업무를 수행 할 때 지켜야 하는 규칙 문서이다.
레이아웃 UI 스타일 가이드에서 화면 구조 정의, 상단 메뉴 구성 정의, 좌측 메뉴 구성 정의, 내용 구성 정의, 하단 메뉴 구성 정의, 사용 환경에 맞춰 페이지 폭 정의로 구성되어 있다.
UI 지침 UI 표준에 따라 사용자 인터페이스 설계, 개발 시 지켜야할 세부 사항을 규정한다.
3C 분석 고객, 경쟁하고 있는 자사와 경쟁사를 비교, 분석하여 자사를 어떻게 차별화해서 경쟁에서 이길 것인가를 분석하는 기법이다.
SWOT 분석 기업의 내부환경과 외부 환경을 분석하여 강점, 약점, 기회, 위협 요인을 규정하고 이를 토대로 경영 전략을 수립하는 방법이다.
시나리오 플래닝 불확실성이 높은 상황 변화를 사전에 예측하고 다양한 시나리오를 설계하는 방법으로 불확실성을 제거해나가려는 경영 전략의 한 방법이다.
리서치 지식에 대한 탐구를 기반으로 한 인간 활동이며, 이미 존재하던 지식의 발견, 해석, 정정, 재확인 등에 초점을 맞추는 체계적인 조사를 말한다.
페르소나 사용자 요구사항 도출을 위하여 잠재적 사용자의 다양한 목적과 관찰된 행동 패턴을 응집시켜 놓은 가상의 사용자이다.
UI 컨셉션 정리된 요구사항을 구체화하는 단계로 화면 디자인 단계 전에 대표 화면 설계를 진행하는 단계이다.
사용성 테스트 사용자가 직접 제품을 사용하면서 미리 작성된 시나리오에 맞추어 과제를 수행한 후 질문에 답하도록 하는 테스트이며, 현 제품에 대한 사용자의 요구사항과 행동을 관찰할 수 있는 유용한 진단방법이다.
스토리보드 UI 화면 설계를 위해서 정책이나 프로세스 및 콘텐츠의 구성, 와이어 프레임(UI,UX), 기능에 대한 정의, 데이터베이스의 연동 등 구축하는 서비스를 위한 대부분 정보가 수록된 문서이다.
와이어 프레임 이해관계자들과의 화면구성을 협의하거나 서비스의 간략한 흐름을 공유하기 위해 화면 단위의 레이아웃을 설계하는 작업이다.
프로토타입 컴퓨터 시스템이나 소프트웨어의 설계 또는 성능, 구현 가능성, 운용 가능성을 평가하거나 요구사항을 좀 더 잘 이해하고 결정하기 위하여 전체적인 기능을 간략한 형태로 구현한 시제품이다.
이해성 사용성의 부특성 중 소프트웨어의 논리적인 개념과 적용 가능성을 분간하는 데 필요한 사용자의 노력 정도에 따른 소프트웨어 특성이다.
학습성 사용성의 부특성 중 소프트웨어 애플리케이션을 익히는 데 필요한 사용자의 노력 정도에 따른 특성이다. 
운용성 사용성의 부특성 중 소프트웨어의 활용과 운용 통제에 필요한 사용자의 노력정도에 따른 특성이다.
적절성 기능성의 부특성 중 소프트웨어 제품이 주어진 작업과 사용자의 목표에 필요 적절한 기능들을 제공해 줄 수 있는 소프트웨어의 능력이다.
정밀성 기능성의 부특성 중 소프트웨어 제품이 요구되는 정확도로 올바른 결과를 산출할 수 있는 능력이다.
UI 설계 도구 사용자와 시스템 사이에 의사소통할 수 있도록 일시적 또는 영구적인 접근을 목적으로 만들어진 물리적, 가상적 매개체인 UI의 설계를 지원하는 도구이다.
화면 설계 도구 UI 설계 도구 중 파워 목업, 발사믹 목업, 카카오 오븐이 있다.
프로토타입 도구 UI 설계 도구 중 UX핀, 액슈어, 네이버 프로토나우가 있다.
UI 디자인 UI 설계 도구 중 스케치, 어도비 익스피리언스 디자인CC가 있다.

 

 

 

 

※ 해당 글은 수제비 2022 도서 참고하였습니다.

 

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